
Válassza az Oldal lehetőséget
A pályaorientációnak át kell hatnia a nevelési oktatási folyamat egészét. Tanórán, tanórán kívüli foglalkozásokon közvetve vagy közvetlenül meg kell jelenjenek a pályaorientációs készégeket fejlesztő és pályaválasztást segítő elemek, hogy a tanulók egyéni igényeit figyelembe véve segítsük a megfelelő pálya, szakma kiválasztását a lehető legszélesebb információnyújtás és élményalapú foglalkozás révén.
Egyre többen foglalkoznak már magyar viszonylatban is az oktatás gamifikálásával, vagyis játékosításával.
A gamifikálás a játékok és játékos elemek alkalmazását jelentik nem játékos környezetben. Célja a motiváció, hogy a tevékenységeket érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Külső motiváció helyett az emberek belső motivációjára helyezi a hangsúlyt, hogy fokozza a teljesítménynövekedést. Számos szektorban próbálkoznak vele: a versenyszférában, az egészségügyben, különféle kulturális területeken.
A gamifikáció alapja egy pontgyűjtős értékelőrendszer kidolgozása. Igazán akkor hatékony, ha kiegészítjük választható és teljesíthető feladatokkal, szintekkel és jelvényekkel. Ezekkel egy olyan komplex, de mégis könnyen átlátható visszajelzési és értékelési rendszert lehet kiépíteni, amely a fejlődésre és a gyűjtögetésre épít, miközben fenntartja a motivációt (Fromann – Damsa 2016).
A gamifikálást vezethetjük papíralapon is, de jóval egyszerűbb, hatékonyabb és motiválóbb, ha valamilyen online rendszert próbálunk ki ehhez. Erre a célra tökéletesen megfelelnek a ClassDojo, a GoalBook vagy a CourseHero, vagy a BeetheBest oldalak.
A digitális generáció számára tartott pályaválasztási foglalkozásokon úgyszintén létjogosultsága lehet a gamifikálásnak. Ezzel nemcsak nagyobb kedvet hozhatunk tanulóinknak az egyes szakmák megismeréséhez, de bevezethetjük őket egy olyan világba, amivel könnyen szembe találhatják magukat a munkaerőpiacon.
Felhasznált szakirodalom: